Champions of Regnum version 1.18

Versión: 1.18 (Fecha: 2017/2/3)

Descripción:

Bugfixing

- Modificado: Rango de los arcos cambiado a sus valores originales: 20, 25 y 30 metros.
- Nuevo: Baúl de clan. Permite a los miembros donar items a su Clan. Estos items pueden ser dados luego a otros miembros. En el futuro se añadirán más funcionalidades a esta característica.
- Arreglado: Los rangos de los clanes eran re-iniciados al intentar cambiarlos.
- Modificado: Se bajó el volumen del sonido de los pasos.
- Añadido: Sonido de búho cuando llega correo nuevo.
- Arreglado: La descripción en portugués del item Ámbar turquesa era de un item incorrecto.
- Arreglado: Error de texto en el saludo de los guardias en Alsius.
- Arreglado: Colisiones de árboles en Alrededores de Aggersborg, Alrededores de Menirah, Bosque pétreo y Bosque del cementerio.
- Arreglado: La descripción del lamai en la ventana de creación de personaje tenía un error.
- Arreglado: La espada de garra de golem no podía ser comerciada o guardada en el baúl de cuenta (esto no se aplica a las crafteadas)
- Arreglado: Tareas de reino que incluyen Jefes orco no podían ser completadas.
- Arreglado: Después de usar una puerta, el cálculo de la recompensa del jugador que muere era reseteado.
- Arreglado: El acarreador de baul aparecía erróneamente como perteneciente a Alsius causando problemas con guardias y aliados.
- Arreglado: Colisiones en el coliseo de Alsius que permitian salir de la arena.
- Arreglado: Al intentar vender un item en la Casa de subastas y cerrar la interfaz, el item no re-aparecía en el inventario hasta reloguear.
- Arreglado: Era posible saltar fuera de las fortificaciones de Alsius sin morir.
- Arreglado: Colisión en la Gran Muralla de Syrtis que permitía a los jugadores saltar fuera portando una gema.
- Arreglado: El yelmo de Vesper tenía el modelo 3D de arqueros en guerreros y vice versa.
- Arreglado: Los items mostrados en el chat de grupo o Clan no mostraban su descripción en el chat general.
- Arreglado: Era posible salir del coliseo después de castear poderes en enemigos. Afecta a la mayoría de acciones que no se pueden realizar justo después del combate.
- Arreglado: Bajo el efecto de Bloqueo preciso era posible sentarse o cambiar el modo combate y esconder la animación del poder.

Balance

Tirador

Los tiradores han estado, durante bastante tiempo, en una situación de gran ventaja debido a su enorme rango y a la increíble cantidad de daño que tenían. No solo esto, también tenían la oportunidad de escapar fácilmente de cualquier situación, y controlar a casi cualquier enemigo con su formidable arsenal de poderes de control.
Dado que el rango de los arcos ha sido reducido, el tirador ahora tendrá una nueva necesidad que cumplir que afecta directamente a su rol: atacar a rango.

Mediante la mejora de Maestro en puntería, y reduciendo el daño en proyectil arcano, nuestro objetivo es que los tiradores decidan qué hacer con sus puntos de disciplina y de poder.
Esto significa que puedes alcanzar una notable cantidad de rango ya que contarás con más posibilidades para ello. Sin embargo, para hacer tal cosa, puede que tengas que sacrificar poderes defensivos, de daño o incluso CCs.

Proyectil arcano
Hemos escuchado hablar tanto de este poder que hemos tenido que hacer un ajuste necesario. Su daño ha sido reducido para evitar un daño ridículamente alto por parte del tirador.

Daño de fuego: 45 - 95 - 150 - 195 - 250
Daño de hielo: 45 - 95 - 150 - 195 - 250
Daño eléctrico: 45 - 95 - 150 - 195 - 250

Posición estratégica
Como los rangos de los arcos han vuelto a sus valores originales, este poder necesitaba ser reajustado. Con estos valores originales, este poder no tenía penalización. Lo natural es que vuelva a como era:

Penalización de velocidad de movimiento -> Removida
Daño a rango recibido (%): -5 -7 -9 -12 -15

Instinto asesino
Esta habilidad no era muy útil, considerando que el tirador ya tenía un montón de rango a su disposición. Ahora que van a necesitar más opciones para tener más rango, hemos decidido facilitar el uso de este poder.

Inmovilización removida  -> Reemplazada con : Velocidad de movimiento -15%

Mirada de halcón
Con la reducción de daño de proyectil arcano y la reducción de rango, hemos decidido “buffear” un poco este poder, con respecto a los costos de mana y la duración de la recarga.

Costo de mana: 260-290-320-350-380
Recarga: 160 secs

Enfocar
Enfocar ha sido una de las habilidades más olvidadas y menos utilizadas del tirador. Por lo tanto, teniendo en cuenta que la mayoría de los tiradores buscarán una manera de mejorar el rango, les estamos dando una nueva opción con este poder. Ya no será una habilidad activable, ya que funcionará como un poder simple de mejora de rango y bajo costo para los tiradores de todos los niveles.

Rango de ataque (%): 2 4 6 8 10
Duración: 30 secs
Recarga: 70 secs
Mana: 40 80 120 160 200

Cazador

Por supuesto, los arqueros amantes de la naturaleza también se ven afectados por la reducción del rango de los arcos.Sin embargo, esto no es algo que realmente les afecte negativamente, si les echamos a las mascotas una buena mirada.

Debido a la forma en que las mascotas se comportan, sólo alcanzan los 30 metros, significando que el anterior rango exagerado sólo hizo las cosas más difíciles cuando controlamos mascotas mientras perseguimos a un enemigo. Este problema no se da más, y además proporcionaremos a los cazadores con poderes muy solicitados en su rama de Mascotas.

Dominio natural
Todos los poderes de domar se han unido en uno, lo que significa que sólo tendrás que gastar 5 puntos y podrás controlar cualquier criatura menor, bestia o monstruo domable una vez llegues a 60.

Domar: 1 2 3 4 5
Mana: 150 225 300 350 400

Vista prominente
Unir los 3 poderes de domar dejó 2 lugares vacíos. Uno de ellos pertenece a vista prominente, el cual, a cambio de daño de la mascota, permite al cazador llegar a mayor distancia. Útil cuando perseguimos a enemigos que escapan o para comenzar a atacar a distancia.

Rango de ataque  (%): 2 4 6 10 15
Daño de ataque de la mascota (%): -25%

Furia natural
El segundo lugar libre se llena con el primer poder con efecto en área basado en la mascota que el cazador ha tenido. Este poder es básicamente un área con control. Liberará una poderosa explosión llena de energía natural, que causará daño a los enemigos cercanos y los noqueará brevemente.

Daño punzante 125-200-290-395-500
Daño de fuego 125-200-290-395-500
Duración: 3 segundos
Costo de mana: 120-210-300-390-480

Revivir mascota
Recarga reducida a 120 segundos.

Coraza de la bestia
Invocación: Instantánea
Recarga global: Muy corta

Curar mascota
Invocación: Instantánea

Caballero

Como la mayoría de los caballeros en Regnum confirman, es una de las subclases más balanceadas en el juego. Sin embargo, terminan siendo aburridos ya que no representan ninguna amenaza para los enemigos, y apenas útil para sus grupos de batalla.
Por lo tanto hemos decidido seguir adelante y dar a los caballeros una mezcla de: relocación de propiedades defensivas, un muy útil poder de velocidad de movimiento, y la oportunidad de absorber el daño recibido de un aliado.

Instancia defensiva
Aunque la idea original de este poder fue buena, utilizada en el juego sólo resultó ser un “modo dios” contra los personajes de bajo daño como cazadores o brujos; y al mismo tiempo no proveía una buena resistencia contra los de alto daño, como los bárbaros.
Por lo tanto, la protección ha sido removida, y su resistencia al  daño ha sido bufeada.

Bonus de protección -> Removido
Resistencia daño (%): 20 25 30 35 40

Ejército de uno
Puesto que Instancia Defensiva ha perdido protección, ejército de uno será ligeramente buffeado, para proporcionar el máximo nivel de defensa durante más tiempo.

Duración -> 20 secs

Temple de protector
Este es un nuevo poder que une Temple de roca y Constitución arcana. Combina (y bufea un poco) sus efectos.

Pasiva.
Resistir daño físico (%): 2 4 6 8 10
Resistir daño mágico (%): 2 4 6 8 10
Constitución: 5-7-9-12-15

Furor del caballero
Dado que ambas pasivas se han combinado, un nuevo lugar ha quedado disponible. Ya que la velocidad de movimiento es algo muy solicitado por la mayoría de los caballeros, el camino a seguir era bastante obvio.
Sin embargo, darle Retorno o Intimidar buffeado no era la solución, ya que causaría grandes problemas con  los bárbaros en primer caso, y tampoco ayudaría a los aliados.
Por lo tanto, hemos decidido proveer al caballero con un poder de breve duración y gran bonus de velocidad de movimiento que, inteligentemente utilizado, puede reducir dramáticamente la distancia entre el caballero y el enemigo, o el caballero y un aliado.

Velocidad de movimiento (%): 5-10-15-20-50
Duración: 3
Recarga: 100
Casteo: Instant
Costo de Mana: 50-90-135-180-220

Finta
Debido a que los caballeros estarán un poco más expuestos al daño a rango, y serán mucho más vulnerables en lo que respecta a poderes orientados al Mana como Ignición de Mana, necesitarán una pequeña ayuda extra para controlar a su objetivo una vez que hicieron el esfuerzo de alcanzarlos.

Costo de Mana: 70 - 90 - 110 - 130 - 150

Muro protector y Escudo estelar
Para que los caballeros sean más útiles cuando se trata de auras, tanto en guerra como en campo abierto, estas 2 auras tendrán su rango incrementado, y su costo de mana actualizado.

Estudiamos bufear el % que estos aplican (50% hoy) pero creemos que al ser tan spameados, los 4 metros extra de rango van a ayudar a cubrir un área más amplia, así como a afectar a personajes que están delante del propio caballero.

Área: 10
Costo de Mana: 200-225-250-275-300

Asistencia del Paladín
Este poder se ha cambiado para usar un nuevo efecto que se ha pedido por los caballeros a lo largo de los años. A pesar de que va a seguir disipando los efectos negativos, ahora también va a aplicar un buff en el aliado que permite al caballero recibir el daño recibido por su aliado.

Los jugadores pueden combinarlo con Furor del caballero, proporcionando a este poder una opción defensiva.

Duración: 3-4-5-6-8
Recarga: 40 segundos

Manto etéreo
Invocación reducida a 0.5 segundos.

Brujo

Agraciados y temidos en su tiempo, el brujo solía ser un rival con el que te no te querías enfrentar. Sin embargo la era de los arcos de 35 metros llegó, los poderes quedaron anticuados en términos de daño, y el brujo terminó siendo un muñeco de práctica para la mayoría de los tiradores. 
Con el rango de los arcos resuelto, su daño seguía muy bajo, y a la par con brujos de menores niveles usando poderes constantes.
Con el fin de proporcionar más daño a los brujos de niveles más altos, hemos decido bufear en ambos sentidos de valor y tipo de daño ciertos poderes, reducir su defensa a distancia por razones de balance, y darle sentido a uno de sus poderes Warmaster.

Estalagmita
Uno de los primeros poderes que el brujo se encuentra en su oscuro y mágico viaje, estaba siendo ignorando por más que ser empalado por rocas que salen del suelo justo bajo tus pies tenga que ser muy doloroso.

Daño punzante 100-150-200-250-400
Daño de hielo 100-150-200-250-400
Casteo: 1
Costo de Mana: 90 - 120 - 150 - 180 - 210

Puño de golem
Este poder solía ser bastante fuerte, pero estaba siendo ignorado por razones obvias. No valía la pena usarlo, y se volvió inútil. Aunque ahora hace menos daño en cuanto a “números”, ahora hace un daño que es imposible de reducir usando defensas… porque bueno, es una enorme roca aplastando tu cabeza. 

Daño de Salud del enemigo: -200 -250 -300 -350 -650
Daño aplastante removido
Casteo: 2
Costo de mana: 130 - 180 - 225 - 280 - 320

Muro de viento
Ahora que el brujo tiene más daño, y los tiradores ahora tienen que arriesgar algo más debido a la reducción de rango, naturalmente Muro del viento se reduce ligeramente.

Daño de rango recibido  (%): -5 -10 -15 -20 -25

Hiedra en masa
No hay mucho que decir sobre este poder. No funcionó, nadie lo usó. Nadie sabe por qué fue creado como de esta manera. Este poder ha sido buffeado, con un interesante área de daño de 10 metros, breve recarga y algo de daño.

Duración: 5 segundos
Área: 10
Recarga: 90 segundos
Daño punzante: 750

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En cuanto a los bárbaros y conjuradores : Se necesitará un análisis adicional exponiendo dichas subclases a estos nuevos cambios. Puede que se necesiten ajustes, probablemente respecto a las capacidades defensivas de los bárbaros, y de ser necesarios, se realizarán.

Esto, y nuestra prioridad siendo apuntar hacia el "resurgir" de poderes actualmente no utilizados en las 6 subclases, es a lo que estaremos enfocados en lo que respecta a balance de combate.

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