Versión: 1.18 (Fecha: 2017/2/3)
Descripción:
Descripción:
Bugfixing
- Modificado: Rango de los arcos cambiado a sus valores originales: 20, 25 y 30 metros.
-
Nuevo: Baúl de clan. Permite a los miembros donar items a su Clan.
Estos items pueden ser dados luego a otros miembros. En el futuro se
añadirán más funcionalidades a esta característica.
- Arreglado: Los rangos de los clanes eran re-iniciados al intentar cambiarlos.
- Modificado: Se bajó el volumen del sonido de los pasos.
- Añadido: Sonido de búho cuando llega correo nuevo.
- Arreglado: La descripción en portugués del item Ámbar turquesa era de un item incorrecto.
- Arreglado: Error de texto en el saludo de los guardias en Alsius.
- Arreglado: Colisiones de árboles en Alrededores de Aggersborg, Alrededores de Menirah, Bosque pétreo y Bosque del cementerio.
- Arreglado: La descripción del lamai en la ventana de creación de personaje tenía un error.
-
Arreglado: La espada de garra de golem no podía ser comerciada o
guardada en el baúl de cuenta (esto no se aplica a las crafteadas)
- Arreglado: Tareas de reino que incluyen Jefes orco no podían ser completadas.
- Arreglado: Después de usar una puerta, el cálculo de la recompensa del jugador que muere era reseteado.
- Arreglado: El acarreador de baul aparecía erróneamente como perteneciente a Alsius causando problemas con guardias y aliados.
- Arreglado: Colisiones en el coliseo de Alsius que permitian salir de la arena.
-
Arreglado: Al intentar vender un item en la Casa de subastas y cerrar
la interfaz, el item no re-aparecía en el inventario hasta reloguear.
- Arreglado: Era posible saltar fuera de las fortificaciones de Alsius sin morir.
- Arreglado: Colisión en la Gran Muralla de Syrtis que permitía a los jugadores saltar fuera portando una gema.
- Arreglado: El yelmo de Vesper tenía el modelo 3D de arqueros en guerreros y vice versa.
- Arreglado: Los items mostrados en el chat de grupo o Clan no mostraban su descripción en el chat general.
-
Arreglado: Era posible salir del coliseo después de castear poderes en
enemigos. Afecta a la mayoría de acciones que no se pueden realizar
justo después del combate.
- Arreglado: Bajo el efecto de Bloqueo preciso era posible sentarse o cambiar el modo combate y esconder la animación del poder.
Balance
Tirador
Los
tiradores han estado, durante bastante tiempo, en una situación de gran
ventaja debido a su enorme rango y a la increíble cantidad de daño que
tenían. No solo esto, también tenían la oportunidad de escapar
fácilmente de cualquier situación, y controlar a casi cualquier enemigo
con su formidable arsenal de poderes de control.
Dado
que el rango de los arcos ha sido reducido, el tirador ahora tendrá una
nueva necesidad que cumplir que afecta directamente a su rol: atacar a
rango.
Mediante
la mejora de Maestro en puntería, y reduciendo el daño en proyectil
arcano, nuestro objetivo es que los tiradores decidan qué hacer con sus
puntos de disciplina y de poder.
Esto
significa que puedes alcanzar una notable cantidad de rango ya que
contarás con más posibilidades para ello. Sin embargo, para hacer tal
cosa, puede que tengas que sacrificar poderes defensivos, de daño o
incluso CCs.
Proyectil arcano
Hemos
escuchado hablar tanto de este poder que hemos tenido que hacer un
ajuste necesario. Su daño ha sido reducido para evitar un daño
ridículamente alto por parte del tirador.
Daño de fuego: 45 - 95 - 150 - 195 - 250
Daño de hielo: 45 - 95 - 150 - 195 - 250
Daño eléctrico: 45 - 95 - 150 - 195 - 250
Posición estratégica
Como
los rangos de los arcos han vuelto a sus valores originales, este poder
necesitaba ser reajustado. Con estos valores originales, este poder no
tenía penalización. Lo natural es que vuelva a como era:
Penalización de velocidad de movimiento -> Removida
Daño a rango recibido (%): -5 -7 -9 -12 -15
Instinto asesino
Esta
habilidad no era muy útil, considerando que el tirador ya tenía un
montón de rango a su disposición. Ahora que van a necesitar más opciones
para tener más rango, hemos decidido facilitar el uso de este poder.
Inmovilización removida -> Reemplazada con : Velocidad de movimiento -15%
Mirada de halcón
Con
la reducción de daño de proyectil arcano y la reducción de rango, hemos
decidido “buffear” un poco este poder, con respecto a los costos de
mana y la duración de la recarga.
Costo de mana: 260-290-320-350-380
Recarga: 160 secs
Enfocar
Enfocar
ha sido una de las habilidades más olvidadas y menos utilizadas del
tirador. Por lo tanto, teniendo en cuenta que la mayoría de los
tiradores buscarán una manera de mejorar el rango, les estamos dando una
nueva opción con este poder. Ya no será una habilidad activable, ya que
funcionará como un poder simple de mejora de rango y bajo costo para
los tiradores de todos los niveles.
Rango de ataque (%): 2 4 6 8 10
Duración: 30 secs
Recarga: 70 secs
Mana: 40 80 120 160 200
Cazador
Por
supuesto, los arqueros amantes de la naturaleza también se ven
afectados por la reducción del rango de los arcos.Sin embargo, esto no
es algo que realmente les afecte negativamente, si les echamos a las
mascotas una buena mirada.
Debido
a la forma en que las mascotas se comportan, sólo alcanzan los 30
metros, significando que el anterior rango exagerado sólo hizo las cosas
más difíciles cuando controlamos mascotas mientras perseguimos a un
enemigo. Este problema no se da más, y además proporcionaremos a los
cazadores con poderes muy solicitados en su rama de Mascotas.
Dominio natural
Todos
los poderes de domar se han unido en uno, lo que significa que sólo
tendrás que gastar 5 puntos y podrás controlar cualquier criatura menor,
bestia o monstruo domable una vez llegues a 60.
Domar: 1 2 3 4 5
Mana: 150 225 300 350 400
Vista prominente
Unir
los 3 poderes de domar dejó 2 lugares vacíos. Uno de ellos pertenece a
vista prominente, el cual, a cambio de daño de la mascota, permite al
cazador llegar a mayor distancia. Útil cuando perseguimos a enemigos que
escapan o para comenzar a atacar a distancia.
Rango de ataque (%): 2 4 6 10 15
Daño de ataque de la mascota (%): -25%
Furia natural
El
segundo lugar libre se llena con el primer poder con efecto en área
basado en la mascota que el cazador ha tenido. Este poder es básicamente
un área con control. Liberará una poderosa explosión llena de energía
natural, que causará daño a los enemigos cercanos y los noqueará
brevemente.
Daño punzante 125-200-290-395-500
Daño de fuego 125-200-290-395-500
Duración: 3 segundos
Costo de mana: 120-210-300-390-480
Revivir mascota
Recarga reducida a 120 segundos.
Coraza de la bestia
Invocación: Instantánea
Recarga global: Muy corta
Curar mascota
Invocación: Instantánea
Caballero
Como
la mayoría de los caballeros en Regnum confirman, es una de las
subclases más balanceadas en el juego. Sin embargo, terminan siendo
aburridos ya que no representan ninguna amenaza para los enemigos, y
apenas útil para sus grupos de batalla.
Por
lo tanto hemos decidido seguir adelante y dar a los caballeros una
mezcla de: relocación de propiedades defensivas, un muy útil poder de
velocidad de movimiento, y la oportunidad de absorber el daño recibido
de un aliado.
Instancia defensiva
Aunque
la idea original de este poder fue buena, utilizada en el juego sólo
resultó ser un “modo dios” contra los personajes de bajo daño como
cazadores o brujos; y al mismo tiempo no proveía una buena resistencia
contra los de alto daño, como los bárbaros.
Por lo tanto, la protección ha sido removida, y su resistencia al daño ha sido bufeada.
Bonus de protección -> Removido
Resistencia daño (%): 20 25 30 35 40
Ejército de uno
Puesto
que Instancia Defensiva ha perdido protección, ejército de uno será
ligeramente buffeado, para proporcionar el máximo nivel de defensa
durante más tiempo.
Duración -> 20 secs
Temple de protector
Este es un nuevo poder que une Temple de roca y Constitución arcana. Combina (y bufea un poco) sus efectos.
Pasiva.
Resistir daño físico (%): 2 4 6 8 10
Resistir daño mágico (%): 2 4 6 8 10
Constitución: 5-7-9-12-15
Furor del caballero
Dado
que ambas pasivas se han combinado, un nuevo lugar ha quedado
disponible. Ya que la velocidad de movimiento es algo muy solicitado por
la mayoría de los caballeros, el camino a seguir era bastante obvio.
Sin
embargo, darle Retorno o Intimidar buffeado no era la solución, ya que
causaría grandes problemas con los bárbaros en primer caso, y tampoco
ayudaría a los aliados.
Por
lo tanto, hemos decidido proveer al caballero con un poder de breve
duración y gran bonus de velocidad de movimiento que, inteligentemente
utilizado, puede reducir dramáticamente la distancia entre el caballero y
el enemigo, o el caballero y un aliado.
Velocidad de movimiento (%): 5-10-15-20-50
Duración: 3
Recarga: 100
Casteo: Instant
Costo de Mana: 50-90-135-180-220
Finta
Debido
a que los caballeros estarán un poco más expuestos al daño a rango, y
serán mucho más vulnerables en lo que respecta a poderes orientados al
Mana como Ignición de Mana, necesitarán una pequeña ayuda extra para
controlar a su objetivo una vez que hicieron el esfuerzo de alcanzarlos.
Costo de Mana: 70 - 90 - 110 - 130 - 150
Muro protector y Escudo estelar
Para
que los caballeros sean más útiles cuando se trata de auras, tanto en
guerra como en campo abierto, estas 2 auras tendrán su rango
incrementado, y su costo de mana actualizado.
Estudiamos
bufear el % que estos aplican (50% hoy) pero creemos que al ser tan
spameados, los 4 metros extra de rango van a ayudar a cubrir un área más
amplia, así como a afectar a personajes que están delante del propio
caballero.
Área: 10
Costo de Mana: 200-225-250-275-300
Asistencia del Paladín
Este poder se ha cambiado para usar un nuevo efecto que se ha pedido por los caballeros a lo largo de los años. A
pesar de que va a seguir disipando los efectos negativos, ahora también
va a aplicar un buff en el aliado que permite al caballero recibir el
daño recibido por su aliado.
Los jugadores pueden combinarlo con Furor del caballero, proporcionando a este poder una opción defensiva.
Duración: 3-4-5-6-8
Recarga: 40 segundos
Manto etéreo
Invocación reducida a 0.5 segundos.
Brujo
Agraciados
y temidos en su tiempo, el brujo solía ser un rival con el que te no te
querías enfrentar. Sin embargo la era de los arcos de 35 metros llegó,
los poderes quedaron anticuados en términos de daño, y el brujo terminó
siendo un muñeco de práctica para la mayoría de los tiradores.
Con el rango de los arcos resuelto, su daño seguía muy bajo, y a la par con brujos de menores niveles usando poderes constantes.
Con
el fin de proporcionar más daño a los brujos de niveles más altos,
hemos decido bufear en ambos sentidos de valor y tipo de daño ciertos
poderes, reducir su defensa a distancia por razones de balance, y darle
sentido a uno de sus poderes Warmaster.
Estalagmita
Uno
de los primeros poderes que el brujo se encuentra en su oscuro y mágico
viaje, estaba siendo ignorando por más que ser empalado por rocas que
salen del suelo justo bajo tus pies tenga que ser muy doloroso.
Daño punzante 100-150-200-250-400
Daño de hielo 100-150-200-250-400
Casteo: 1
Costo de Mana: 90 - 120 - 150 - 180 - 210
Puño de golem
Este
poder solía ser bastante fuerte, pero estaba siendo ignorado por
razones obvias. No valía la pena usarlo, y se volvió inútil. Aunque
ahora hace menos daño en cuanto a “números”, ahora hace un daño que es
imposible de reducir usando defensas… porque bueno, es una enorme roca
aplastando tu cabeza.
Daño de Salud del enemigo: -200 -250 -300 -350 -650
Daño aplastante removido
Casteo: 2
Costo de mana: 130 - 180 - 225 - 280 - 320
Muro de viento
Ahora
que el brujo tiene más daño, y los tiradores ahora tienen que arriesgar
algo más debido a la reducción de rango, naturalmente Muro del viento
se reduce ligeramente.
Daño de rango recibido (%): -5 -10 -15 -20 -25
Hiedra en masa
No
hay mucho que decir sobre este poder. No funcionó, nadie lo usó. Nadie
sabe por qué fue creado como de esta manera. Este poder ha sido
buffeado, con un interesante área de daño de 10 metros, breve recarga y
algo de daño.
Duración: 5 segundos
Área: 10
Recarga: 90 segundos
Daño punzante: 750
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En
cuanto a los bárbaros y conjuradores : Se necesitará un análisis
adicional exponiendo dichas subclases a estos nuevos cambios. Puede que
se necesiten ajustes, probablemente respecto a las capacidades
defensivas de los bárbaros, y de ser necesarios, se realizarán.
Esto,
y nuestra prioridad siendo apuntar hacia el "resurgir" de poderes
actualmente no utilizados en las 6 subclases, es a lo que estaremos
enfocados en lo que respecta a balance de combate.
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